Hogwarts: Il Paiolo Magico - {Harry Potter GDR}

[QUEST STUDENTI] Beacon in the Night: Dark Cross

Summer | Emily | Harlow | Alexandra | Adam

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    Io e la pazienza, ora, ci stiamo inviando qualche cartolina.

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    Serpeverde
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    Summer Sawyer-Butler - Serpeverde
    IV anno - Scheda - Narrato - Pensato - parlato © Hoperus
    Ci vollero tanta calma e parecchia pazienza, tutte doti che Summer nemmeno sapeva d’avere nel suo arsenale di avventatezza. Restò concentrata ancora per diverso tempo, almeno finché la pergamena non si ritrovò al sicuro tra le sue dita, salva dall’eventualità che il contenuto del rancio che il marinaio suicida non aveva consumato finisse sulle parole che vi erano sovrimpresse.
    “Perché l’ha fatto?” mormorò Summer, mentre leggeva quel messaggio, immergendosi per una frazione di secondo in un malinconico ricordo che la trasportò alla tragica notte di sei anni prima, quando sua madre s’era tolta la vita in solitudine, chiusa a chiave nella sua camera da letto. La malinconia non ebbe però tempo d’attecchire, perché Harlow, con un incanto a tradimento, le strappò di mano la pergamena.
    “Ma vaffanghoul!” le disse Summer, indignata.
    “Ma chi ti credi di essere, eh?” aggiunse, avvicinandosi alla Corvonero e incombendo su di lei, per quanto la sua bassa statura, del tutto innaturale per una quattordicenne, glielo permettesse. Summer guardò con aria minacciosa Harlow, il ghigno che si dispiegava sulle sue labbra. Era un ghigno malvagio, accompagnato da una luce sinistra che baluginò nel suo sguardo. Era come se la Serpeverde in quel momento fosse in preda a una forza oscura che la dominava azzerandole il lume della ragione. Summer sapeva solo una cosa: aveva sete, sì, ma di vendetta.
    Alzò la bacchetta senza pensarci due volte, quasi sperando che Harlow per un istante temesse la sua furia funesta e che pensasse che la prossima a finire senza vita in quella stanza potesse essere lei, ma poi lo scenario cambiò e la bacchetta che Summer aveva puntato contro Harlow virò in direzione del marinaio suicida, che Alexandra stava squadrando con scrupolosa attenzione, passando al setaccio come un segugio le tasche e tutto ciò che potesse nascondersi al loro interno.
    “Vuoi sapere perché l’ha fatto, primina stronza?” esordì guardando la Corvonero con un ghigno malevolo ancor più esteso di prima.
    “Perché non glielo chiedi tu?”
    “Imago Vitae” scandì nella sua mente, lasciando alla Corvonero e alle altre compagne d’avventura il gusto del brivido. Da quando Frederisken le aveva insegnato gli incanti non verbali, aveva affinato il loro utilizzo e li sfoderava ogni qualvolta si rendesse necessario rendere omaggio alla sua indiscutibile originalità o per prendere di sorpresa qualche ignara vittima. In quel caso l’effetto sorpresa sarebbe stato assicurato.
    Se tutto fosse andato come previsto da Summer, che già mentre scagliava l’incanto con la bacchetta indirizzata al marinaio si pregustava l’alzarsi dalla seggiola e il suo sgranchirsi gambe e braccia come se si fosse appena risvegliato da un lungo sonno. Aveva imparato a utilizzare quell’incantesimo durante una delle lezioni di Trasfigurazione e in quel momento come non le era mai successo prima d’ora si congratulò con sé stessa per aver seguito scrupolosamente Audrey nel corso di quella lezione. La Serpeverde era perfettamente cosciente che il marinaio non avrebbe potuto rispondere alle domande di Harlow; sapeva anche che solo Alexandra avrebbe compreso appieno cosa fosse successo all’interno di quella stanza. Ma per Summer l’idea di vedere Harlow tentare di conversare con un essere apparentemente inanimato era più succulenta anche di un toast prosciutto e formaggio, per questo non distolse mai lo sguardo dal manichino, nella speranza che i suoi desideri divenissero realtà. Nel frattempo Napoleone se ne restò accanto a Summer a osservare la scena, deciso a non intervenire più con commenti o suggerimenti, poiché conscio che non sarebbero mai stati ascoltati.



    Azioni

    Skills & Incantesimi

    Competenze & Inventario

    Animus Evoco

    1. Summer insulta Harlow e si avvicina a lei per minacciarla.
    2. Summer finge di voler colpire Harlow con un incantesimo puntandole contro la bacchetta.
    3. Summer si gira di scatto, lanciando un Imago Vitae contro il marinaio suicida.
    4.
    5.

    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF

    Nome: Incantesimo della vita apparente (Incanto del burattinaio)
    Materia ed Anno: TRASF PG3 (Base)
    Formula: Imago vitae
    Movimento: Non c'è un movimento particolare. Bisogna solo puntare la bacchetta contro l'oggetto da animare.
    Manifestazione: L'oggetto in questione verrà investito da una luce purpurea, si solleverà da terra, scioglierà le sue articolazioni oppure si trasformerà. Come se destato da un lungo sonno, si sgranchirà gli arti e una volta tornato a terra seguirà ogni vostro comando.
    Effetto: Dona vita apparente a un oggetto.
    - Nella prima variante, l'oggetto incantato riuscirà a compiere nient'altro che dei piccolissimi movimenti, come lo scioglimento delle articolazioni o dei passi molto piccoli, ma non sarà in grado né di combattere né svolgere attività di vario tipo al posto nostro. Tale incantesimo viene usato specialmente come diversivo, come mezzo, cioè, per distrarre l'attenzione dei nemici e farli cadere più facilmente in una trappola o in un'imboscata.
    - Con la seconda variante, l'oggetto si trasforma in un animale che ha l'unico scopo di raggiungere un obiettivo. L'oggetto non diventa vivo, ottiene soltanto la capacità di spostarsi da un punto A a un punto B. Una volta giunto a destinazione si detrasfigura.
    Controincantesimo: Non esiste controincantesimo. Solo l'evocatore può decidere di fermare la sua creatura e farla tornare inanimata. Tuttavia, basterebbe che l'evocatore perdesse il contatto visivo, la concentrazione o la bacchetta dalle mani affinché la creatura torni ad essere inanimata.
    Durata: Dura finché l'incantatore mantiene il contatto visivo o possiede abbastanza potenziale magico.
    Costo: 1 azione per lanciare l'incantesimo + 1 azione per ogni turno in cui si mantiene animato il bersaglio.
    Particolarità: //
    Danno: 0
    Range: Entro il campo visivo/500m nella seconda variante
    Difficoltà: Medio
    Velocità di applicazione: Veloce

    GUFO: ALCH (PG3 base) - AST (PG2) - BABBA (PG3) - CDCM (PB) - DCAO (PG3 base) - ERBO (PG3) - INC (PG3 base) - LOM (PG3) - MI (PG1) - MDM (PG2 base) - POZ (PG2) - SDM (PG2) - TRASF (PG3) -

    "Stalker Provetto": il Pg Giornalista ottiene un bonus di +2 sulle azioni di spionaggio in cui osserva o ascolta un bersaglio specifico.

    "Sete di conoscenza" (3°posto archivio mensile 2023)
    Quando il pg scopre un'informazione nuova riguardante la storia o il passato di una cosa o persona, è così esaltato da ricevere un bonus di +1 sul lancio di tutti gli incantesimi e +2 su tutte le prove per i successivi tre turni.
    1. Pietre del Buon Samaritano
    2. Mantide religiosa impicciona
    3. Arco e frecce speciali (ottenute a MI PG1)
    4. Chiave di Ermete
    5. Smalto Rivelapozioni (Summer lo indossa)
     
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    Tassorosso
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    [ Esito Rapido:
    L'incanto non ha effetto sul manichino. È come se la magia gli scivolasse addosso...
    Forse c'è qualcosa che la ridireziona o la blocca? ]

     
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    Quale istinto ci dice che un orologio è fermo, anche se segna l’ora giusta?

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    Grifondoro
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    Adam Basset-Thorne | 12 y. o. | II anno | Scheda

    Erano tante le cose che non capiva.
    Ma più di tutte, più di quel potere inaudito, quella sensazione di poter superare qualsiasi onda, risalire le correnti, domare gli oceani... più di quel luogo indecifrabile, quell'assurda notte e gli interrogativi che si moltiplicavano... più di tutto c'era l'isteria di uno spirito.

    Era un chiodo piantato nel cervello, nella zona dove le memorie s'accavallavano.
    Ne aveva visti diversi, ad Hogwarts, di quegli esseri pacifici. Confinati in un perimetro tanto quanto Sion Ajax, strambi e lamentosi, alcuni certamente su di giri... ma mai in balia di quel dolore.

    Come poteva, un morto, torturarsi così?
    Cos'aveva di diverso, Sion Ajax?

    Era l'unica domanda che valesse la pena tirar fuori, ma anche l'unica che non avrebbe messo in musica. Non così in fretta. C'era una forza nuova da assaporare. Una scarica d'adrenalina, forsennata, che gli correva dentro come i cani dietro ai motori a scoppio. Una corsa irragionevole e al batticuore. Animalesca e viscerale.
    Sorrise nel guardarsi il polso fremente, la mano e le dita strette intorno alla bacchetta, la stessa dell'anello. Riflessi di una voglia irresistibile.
    La voglia di testare.
    Ed ecco che in un lampo furioso il braccio dominante si dispiegò a scatto, con la punta del catalizzatore diretta alla parete che non c'era: la porzione semicrollata da cui s'intravedevano delle pale girare, lontane. Senza mirare esattamente qualcosa, che fossero le pietre sul precipizio o il mondo esterno; senza che una formula tagliasse l'aria. Era un moto di sfogo distorto, soggiogato dal bisogno, l'orgoglio e l'adrenalina.
    Era lo scarico di magia in purezza.
    Magia di un altro livello, di un altro mondo.
    Cosa poteva nascere dall'incontro tra un potere immenso e l'ultimo degli ultimi?

    Non lo sapeva neanche lui: solo il fato

    C'era una scaletta da rispettare in quella testa maledettamente metodica, a prescindere dagli esiti e dalle potenzialità espresse.
    Una cosa è certa...
    Era una voce severa, spavalda, corrotta da un'autostima esplosa all'improvviso. Guardava la trasparenza del Serpeverde con una rara forma di superiorità. Ribellione. Senza date di scadenza.
    ... anzi, due
    Respirò fino in fondo, per riempirsi come non aveva mai fatto prima - come l'altro non poteva più fare, oramai. Come a schernirlo, forse. O forse solamente per sentirsi più vivo di cinque minuti prima. E saziarsi di quell'aria così benevola: aveva sempre avuto quel buon sapore, l'ossigeno?
    I mulini non volano
    Profumava di disprezzo, il fondo di quell'asserzione. Stava cambiando tutto in Adam. Un pezzo per volta, soppiantati ad ogni secondo trascorso con quell'artefatto indosso. Sarebbe toccato alle labbra, ora, spezzate con un tocco malevolo.
    E nei giochi, credimi, si può anche barare
    Si deve
    Non sembrava neanche lui a parlare, ma l'anello.
    Ad infondergli quella fluidità dei concetti, quella sicurezza strabordante e profonda, radicata al senso dell'infinito. Come se nulla, oramai, gli fosse precluso.
    Non potevi indossarlo, tu... ma ora ci sono io
    Il tuo Salvatore
    Il Predestinato
    Il Messia

    Cos'era un delirio, se non una concatenazione di frasi lente e suadenti?
    La mano libera avrebbe estratto la Chiave di Palka per girarla nel pavimento, con un ginocchio poggiato a terra: avrebbe quindi aperto un varco circolare come gli oblò, alla propria destra, con l'intento di raggiungere il fantomatico fondale, il fondo, qualsiasi cosa ci fosse nel punto più in basso sotto di loro. Serviva a questo una chiave con principi trasfigurativi potenti: andare al di là, senza conoscere necessariamente il dove, le geometrie e le forme dall'altra parte.
    Andiamo a vedere il tuo lavoro, ti va?
    Sarcasmo duro, sfacciato ed irriverente. Quello degli attori comici consumati dai bar.
    Di qualsiasi lavoro si trattasse, Adam Basset-Thorne lo stava già ridicolizzando.
    Andiamo a vedere per cosa sei morto
    Mancava solo quell'ultimo tratto, macabro, per sublimare la trasformazione.
    Erano occhi scavati, con tanto nero dentro.
    C'é qualcosa che vuoi dirmi, sul mio nuovo anello? Cosa posso farci... come posso aiutarti...
    Non ci pensava neanche più, all'Ombra.
    Non pensava più a niente.
    Agiva solamente.






    Azioni

    Skills & Incantesimi

    Competenze & Inventario

    CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI


    1)Tenta uno sfogo di magia in purezza, lasciando campo libero su qualsiasi cosa possa venir fuori
    2)Tenta di aprire un varco sotto di loro, come una specie di botola da cui calarsi, verso il fondo
    3)Tenta di capirne di più su quel potere.


    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF


    //

    PG1: ALCH 1a; BAB U; CDCM (A)U; DCAO U; ERB 2a; INC 1a; TRASF U
    PB: POZ; SDM; VOLO

    + ALTRE ABILITA' SPECIALI

    - Nucleo cangiante
    Con questa particolare e strana aggiunta, la vostra bacchetta avrà il manico in grado di ruotare. Si sentiranno fino a tre scatti e ciascuno di questi aggiungerà un "pezzo" momentaneo di nucleo al catalizzatore. Dopo tale modifica avrete a disposizione i seguenti bonus, a seconda del nucleo extra scelto:
    - Corda di Cuore di Drago: +3 sulla potenza degli incanti offensivi;
    - Crine di Unicorno: +3 sulla potenza degli incanti curativi;
    - Piuma di Fenice: +3 sulla potenza degli incanti elementali;
    Potrete usufruire di un solo incantesimo per ogni nucleo. Una volta utilizzato un bonus, questo necessiterà di almeno 24 ore per ricaricarsi.

    - Chiave di Palka
    CITAZIONE
    La chiave è realizzata in bronzo. La chiave modifica la materia, pertanto, su superfici spesse un massimo di due metri, riesce a creare una vera e propria porta dove non ce n'è alcuna (sul tronco di un albero ad esempio, purché sia cavo), che può essere aperta e attraversata. Aprendo una porta in aria si può raggiungere un luogo distante come se fosse una scorciatoia. All'occorrenza, la chiave può essere usata per "scavare" una nicchia di dimensioni variabili, a scelta dell'utilizzatore, dietro la porta; La materia rimossa viene trasportata in uno spazio personale della chiave stessa ricavato nella dimensione limbo; essa può essere messa al proprio posto toccando semplicemente la chiave con la bacchetta, oppure rilasciata in qualsiasi altro punto al comando "rilascio". Quest'area può essere aperta su qualsiasi superficie, anche sull'acqua o qualsiasi altro liquido o semi liquido, la chiave stessa, attraverso la sua magia, provvede a creare un perimetro inviolabile e stabile. L'unico limite è che la stanza deve essere riconducibile a forme geometriche. La chiave di Palka è l'ideale per creare stanze segrete o nascondigli temporanei, poiché solo il possessore di quella specifica chiave può vedere la serratura corrispondente e accedere all'area;
    Costo e modalità di attivazione: 1 azione se utilizza per aprire una semplice porta, 2 azioni per creare una stanza;
    Costo di utilizzo: Per la stanza - massimo 5 utilizzi al giorno (o in quest), due azioni consumate a ogni utilizzo della chiave.
    Per la porta - 1 azione consumata;
    Durata Effetto: finché non viene chiusa;
    1. Danno: Non fa danno
    2. Range: a contatto con la superficie su cui si vuole aprire la porta.


     
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    Alexandra Clark ▾ GRIFONDORO

    IF YOU SEE A FRIEND WITHOUT A SMILE; GIVE HIM ONE OF YOURS
    Tutta quella messinscena era piuttosto inquietante e il tutto era stato intensificato dalla chiusura delle porte da parte delle armature. Al momento erano chiuse dentro la stanza e non restava loro che affrontare quella prova. Alexandra, curiosa e competitiva per natura, era decisa a mettere tutto il suo impegno nel superare la prova del naufrago, soprattutto dopo aver letto sul muro dietro il manichino che chiunque avesse trovato la risposta sarebbe stato premiato.
    Stava iniziando a esaminare il manichino quando sentì Summer mormorare qualcosa, qualcosa su un perchè che però non riuscì a distinguere appieno. Poi, improvvisamente la sentì inveire contro Harlow, tanto che la grifondoro si voltò per capire cosa stesse accadendo. Sembrava che la corvonero avesse preso dalle mani della serpeverde il biglietto misterioso. Nel frattempo, tornata a concentrarsi sul manichino, Alexandra aveva trovato in una tasca un vecchio volantino ingiallito, piuttosto rovinato, probabilmente dal tempo. *Che roba è? Un ristorante?* Il foglio era quasi illeggibile in buna parte ma la grifondoro riuscì a capire che si trattava di una qualche pubblicità di un ristorante la cui specialità erano le zuppe, in particolare quella del mese (chissà quale lontano mese) era la zuppa di albatross.
    Non fece in tempo a formulare un pensiero che sentì Summe chiedere ad Harlow se volesse sapere perchè lo aveva fatto per poi puntare la bacchetta verso il manichino.
    Alexandra guardò con occhi sgranati la compagna come per capire cosa stesse accadendo ma, di fatto, non accadde proprio nulla. Il bigliettino su cui le due ragazze si erano concentrate sembrava però proprio chiedere ai giocatori quale fosse il motivo per cui il marinaio avesse compiuto quel terribile atto.
    *Um, perchè?* La pistola non aveva mostrato alcun dettaglio interessante, era priva di elastici e sembrava inutilizzabile.
    La sua mente ritornò al volantino che aveva trovato e che fece vedere anche alle alte ragazze per fornire loro un indizio in più, anche se desiderava arrivare personalmente alla soluzione.
    *Un ristorante di zuppe...lì c'è una zuppa, ma sembra non sia stata toccata...* Nella sua mente si affollarono tante domande, la prima, che espresse a voce alta fu -Lui era il proprietario del ristorante?- Magari il ristorante aveva fallito e l'uomo non aveva retto il colpo. La risposta arrivò rapidamente e sul muro comparve un categorico NO. *Ok, quindi forse questa teoria non ha senso...vediamo...*
    -Quella zuppa, è la zuppa di albatross del ristorante?- chiese sempre a voce alta indicando con la mano la zuppa che si trovava sul tavolo. Anche in quel caso, la risposta arrivò rapidamente ma questa volta fu affermativa. A quel punto la domanda successiva fu quasi immediata -L'ha mangiata?- Forse poteva non avere senso visto il gesto compiuto dall'uomo/manichino ma quella zuppa sul tavolo doveva pur avere un qualche senso. Ancora una volta una risposta affermativa comparve sul muro.
    *Ok pensa, ha mangiato la zuppa, la zuppa di albatross di quel ristorante di cui l'uomo non era il proprietario quindi non dovrebbe essere legato a un qualche eventuale fallimento...sempre che abbia fallito, non c'è alcun indizio su questo se non lo stato disastrato del volantino*
    Pensò per qualche secondo per poi fare un'altra domanda, in fondo non aveva ancora capito quale potesse essere il motivo legato a quel gesto. La zuppa poteva avere qualcosa a che fare con tale gesto? Fu così che espresse quel dubbio a voce alta sperando di trovare una risposta che la conducesse verso la pista giusta. Un altro SI comparve sul muro confermando una delle teorie che si stavano affollando nella mente della ragazza. Aveva bisogno di riordinare i pensieri. A quel punto avrebbe fatto vagare lo sguardo dalla zuppa al manichino cercando di capire quale potesse essere il collegamento tra una zuppa e un suicidio.
    scheda / 4 anno / Prefetto
    code by thefedivan


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    Skills & Incantesimi

    Competenze & Inventario

    Caldagoccia attivo


    1. Mostra ai presenti il volantino trovato sul manichino
    2. Fa la prima domanda
    3. Fa la seconda domanda
    4. Fa la terza domanda
    5. Fa la quarta domanda

    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF

    //

    ALC (PG3 base) - AST (PG1) - BABBA (PB base) - CDCM (PG3) - DCAO (PG3 base) - ERB (PG1 base) - INC (PG3 base) - MINT (PG1 base) - MDM (PG1 base) - POZ (PG2) - SDM (PG2) - TRASF (PG3)

    + Animagia (Scottish Fold) X

    1. Gioiello "Fiori di Vetro": anello (x)
    "Contiene 5 dosi di Incanto Delistesco liquefatto (una per petalo), specifico per piante tipiche del clima Inglese. Una volta svuotato un petalo, esso non può essere ri-riempito, appena lo si rimette a posto si blocca all'interno e non si potrà più staccare. La magia contenuta funziona con le stesse caratteristiche dell'incanto Delitesco"
    2. Bracciale di precisione: permette a chi lo indossa di conoscere istintivamente il peso di un oggetto di piccole dimensioni esclusivamente tenendolo in mano. (Skill base pozioni PB )
    3. Alchemy Charm (Giove - Terra - Venere) x
    4. Arco: arma che colpisce sempre il bersaglio x
    5. Orecchie oblunghe x

    + 1 fiala di Antidoto ai Veleni Comuni x
     
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    Un altro mondo...

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    Harlow Farrell
    Scheda - Mezzosangue - I° Anno - Corvonero
    Chi aveva progettato il Gioco della Croce aveva decisamente curato i dettagli: appena varcata la soglia comparvero nuove puntuali istruzioni. Il mio primo pensiero fu però avere il biglietto, e riuscii a strapparlo agilmente dalle dita di Summer. Lei, come era facile immaginare, non ne fu certo entusiasta.
    << A colazioni mangi sempre pane e perfidia, vero?>>
    Le risposi, leggendo immediatamente il biglietto. "Perchè l'ha fatto?" recita l'elegante grafia...è una buona domanda. Alzai lo sguardo e mi ritrovai a bacchetta di Summer puntata addosso.
    << Non mi fai paura!>>
    Esclamai, stringendo i pugni per evitare di mostrare le dita tremanti. Ma era solo un bluff: la serpeverde si voltò di scatto e scagliò l'incantesimo sul manichino...senza però ottenere alcun effetto.
    << Grande, ottimo lavoro.>>
    Commentai sarcastica, sperando di non dover subire altre angherie e poter concentrarmi sulle cose importanti: perchè il marinaio si era sparato?
    << Il biglietto dice "perchè l'ha fatto?", è quello che dobbiamo capire...>>
    Dopo aver mostrato il biglietto ad Alexandra ed Emily, lo posai sul tavolo a debita distanza dalla zuppa e lessi con attenzione il volantino trovato dalla grifondoro. Quest'ultima fu la più veloce ad elaborare una serie di domande, a cui venne subito data risposta in forma di SI o No sulla parete. Strinsi il volantino fra le dita, prima di posarlo accanto al biglietto; poi mi appoggiai sul tavolo con lo sguardo fisso su di essi mentre riflettevo.

    La zuppa non era una presenza casuale, anzi: il motivo che aveva spinto il marinaio al gesto era senza dubbio in qualche modo legato alla zuppa. Mi venne in mente il nome della prova: la prova del Naufrago. Ma un naufrago non poteva frequentare ristoranti in mezzo al mare, o peggio, su un'isola deserta.
    << Il marinaio si è sparato perchè la zuppa gli ha ricordato qualcosa del suo naufragio?>>
    Chiesi. Forse non era riuscito a superare il dolore per la perdita di una persona cara avvenuta nel naufragio, o magari non era riuscito a superare il trauma?
    © ryo's creation


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    CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI


    1. Harlow legge il biglietto strappato dalle mani di Summer
    2. Harlow cerca di tenere testa a Summer con l'arma del sarcasmo
    3. Harlow esamina il volantino trovato da Alexandra e ascolta le sue domande
    4. Harlow si ferma a riflettere sugli indizi trovati
    5. Harlow fa la sua domanda

    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF

    INCANTESIMI UTILIZZATI

    Nessuno

    MAGO: /
    GUFO: /
    PB: VOLO, TRASF, DCLAO, INC, POZ, BABBA, ERBO, SDM, CDM.

    + ALTRE ABILITA' SPECIALI
    . INVENTARIO

    1. Borsa con fogli di pergamena, blocco da disegno e matite.
    2. Chiave del peschereccio



    Scusate il post striminzito, vado di corsa TwT
     
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    Emily Alexandra Ferrera

    IMG-0186

    La vernice sembrava essere asciutta da tempo nonostante, ritirando la mano che avevo posato sulla tempia del manichino, sentii le dita appiccicose. Probabilmente il luogo non era dei migliori, per conservare il pezzo di legno dall’aspetto inquietante.
    Summer era riuscita a raccogliere il foglio incastrato sotto la zuppa, evitando di versare il denso liquido. Speravo che, almeno in quel momento, potessimo evitare di litigare come bambine solo per concentrarci nell’uscire da quel luogo il prima possibile. I brividi dovuti alle sensazioni poco rassicuranti non sembravano voler cessare.
    Qualche istante dopo aver varcato tutte la soglia della prova del Naufrago, infatti, le armature si erano mosse con una strana sincronia: chiusero la porta dietro di noi, andando a posizionarsi negli angoli. Minacciose? Non ero certa che fossero nostre nemiche. Poco rassicuranti? Questo era sicuro.
    Osservai l’ennesimo battibecco tra Harlow e la Serpeverde, sospirando di conseguenza. Non ne avevano mai abbastanza, a quanto pare. E se io evitavo lo scontro, la Corvonero non era dello stesso avviso.
    Volsi lo sguardo al manichino, inorridita dalla frase di Summer. Non accadde nulla e per un attimo pensai che la quattordicenne stesse solo tentando di spaventare noialtre.
    Scossi ancora la testa, concentrandomi nuovamente sul manichino. Alexandra raccolse un volantino dalla tasca, consunto e davvero illeggibile. Tranne per quella zuppa del mese. Zuppa d’Albatross.
    I miei occhi volavano dal marinaio al liquido nella zuppiera, pensando velocemente. Se mai avessi saputo qualcosa degli Albatross, in quell’istante tutto era perduto. Nessun accenno alle lezioni che avevo seguito, nessun ricordo che potesse aiutarci a risolvere quel maledetto gioco.
    Ascoltai le domande della grifondoro, leggendo le risposte proprio sul muro, quella calligrafia dalla luce azzurrina che ormai sembrava familiare.
    Mi morsi le labbra, incupendomi.
    Quindi… Ha mangiato la zuppa e si è suicidato…
    E se…
    Il suo suicidio ha a che fare con ciò che contiene la zuppa?
    La risposta non si fece attendere… un bel SI comparve a rianimare il mio animo. Forse non eravamo così lontane.

    Mi rivolsi alle due ragazze più grandi, senza escludere Harlow. Non potevo sapere se nel suo bagaglio di conoscenze avesse qualche informazione sugli Albatross rispetto a me.
    Qualcuna ha idea degli effetti di un Albatross? O se magari… qualche potere particolare? Potrebbe essere questa la strada…
    Le guardai speranzosa, la testa che si spremeva per tentare di ricordare se avessi mai letto qualcosa su quelle creature.


    Parlato - Narrato - Pensato
    Vaccinazione:
    Olivander:
    Ghirigoro:
    Calderoni & Farmacia:
    Madama McClan:
    Anno scolastico: I
    Casa Hogwarts: Serpeverde
    Camera Blindata: D776
    Scheda Personaggio:
    SER
    @yuiccia


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    Competenze & Inventario

    CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI


    ~ Esprime la sua domanda, ricevendo immediata risposta ~ Si rivolge a tutte le compagne, cercando informazioni sull’Albatross

    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF


    PB

    : CDCM (O) ~ DCAO (O) ~ ERB (A) ~ INC (A)
    + ALTRE ABILITA' SPECIALI
    ~ Borsa restringente
     
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    Summer | La sete di vendetta diviene più importante della prova stessa - anche perché in partenza non ti ha fatto una buona impressione, anzi. Ti avvicini ad Harlow e le macchinazioni della tua mente ti portano a far finta di minacciarla per poi tirar fuori dal cappello un incanto che sicuramente non conosce e che sicuramente potrebbe mandarla in confusione - una vendetta magari piccola, ma pur sempre una vendetta, e vedere una sfacciata come la primina corvonero alle prese con qualcosa che non capisce e non conosce probabilmente è più soddisfacente che lanciarle un incanto e rischiare di finire sotto torchio dopo i fatti, visto che sei comunque in presenza di una ragazza del tuo anno. Purtroppo il tuo piano non funziona - il manichino non si anima affatto. Strano, però, non esiste un controincantesimo alla fattura che hai scelto. Come prima, il tuo tentativo ti porta a comprendere dell'oggetto che hai davanti qualcosa di più, anche se involontariamente. O è schermato dalla magia in qualche modo, oppure qualcuno già ha lanciato un Imago Vitae sopra. Quale delle due ipotesi avrà più senso?


    Alexandra | La tua natura competitiva ti porta subito ad applicarti sul quesito che ti ritrovi davanti: perché? Nonostante la voglia di prevalere, in spirito grifondoro non manchi di rivelare anche alle altre il contenuto del volantino che hai trovato, immaginando che sia un indizio necessario alla risoluzione dell'indovinello. Vero anche che successivamente chiedi al muro cose riguardanti il volantino ed il ristorante, e che dunque le altre avrebbero comunque potuto comprenderne il contenuto, ma è comunque un punto a grifondoro che non ti può esser dato da nessuno perché non c'è qualcuno di più grande lì con voi. Poco male. Domani, domandi, vai di teoria in teoria e tenti di comprovare i tuoi pensieri. Non è un esercizio semplice, ma hai sicuramente raccolto diverse informazioni utili.


    Harlow | Pane e perfidia, la colazione dei serpeverde. Ti ritrovi faccia a faccia con la bacchetta di Summer e nonostante la paura esclami di non averne per niente. Magari poi la logica ti può anche aiutare a razionalizzare la logica - lì con voi c'è anche Alexandra, non si permetterebbe di farti veramente del male... vero? Beh, è comunque imprevedibile, l'essere umano. Meglio partire prevenuti. Comunque sia, dopo un'altra dose di (meritato?) sarcasmo in direzione della Sawyer-Butler, ti adoperi per comunicare il contenuto del biglietto a tutte quante e inizi ad elaborare una domanda che sia successiva a quelle delle tue compagne, dopo aver letto anche il contenuto del volantino recuperato dalla grifondoro più grande e dopo aver ripensato al nome della prova. Stranamente, quando alzi la voce il muro non ti mostra né sì né no: appare una sbarra orizzontale. Cosa vorrà significare? La domanda è stata formulata bene, eppure non ti vuole dare qualcosa di concreto. Forse è un indizio, una spinta verso la direzione giusta? Forse vorrà dire... non esattamente? Non proprio? Qualunque sia l'interpretazione giusta, la risposta è stata data.


    Emily | Giustamente, non avendo mai sentito parlare di Albatross a lezione, ti incuriosisce l'ingrediente e la scelta di esso. Domandi al muro se il contenuto della zuppa ha a che fare con il suicidio, e ricevi una risposta positiva. Ragioni ma non arrivi poi troppo lontano, perché non senti di avere abbastanza informazioni per produrre delle domande mirate: ti rivolgi anzi alle altre, chiedendo qualcosa su quei volatili di cui non sai granché.

    [ Per Tutte ]

    Ancora immerse nel gioco, percepite la struttura tremare, un altro rombo. Ma oramai è quasi seconda natura del faro, quella di muoversi e lamentarsi. Allora perché avete la pelle d'oca?

    Da questo post in poi, potete fare due domande con un'azione! Tentare di risolvere è sempre un'azione completa. Qui sotto le domande già fatte:

    Lui (il manichino) era il proprietario del ristorante? NO
    Quella zuppa, è la zuppa di albatross del ristorante? SI
    L'ha (il manichino) mangiata? (la zuppa) SI
    La zuppa è legata al motivo per cui si è ucciso (il manichino)? SI
    Il marinaio (il manichino) si è sparato perché la zuppa gli ha ricordato qualcosa del suo naufragio?
    Il suo (il manichino) suicidio ha a che fare con ciò che contiene la zuppa? SI


    Adam | Può un fantasma realmente torturarsi? Può... stare male? Per davvero? Ne ha la facoltà? L'anima può far male come fa male il corpo? Dopotutto, non è una cosa chiara. Di solito si dice che le emozioni sono riflesso dello spirito, che ne sono un frammento. Ma sono realmente parte di esso? Dopotutto altro non sono che scariche di ormoni, prodotti chimici di cerebri fragili, custoditi dentro la camera buia di un cranio altrettanto duttile così come l'animo stesso. Dunque c'è da chiedersi se mentre tu febbricitante ti abbandoni al potere e all'adrenalina anche il giovane Ajax, morto da chissà quanto tempo, riesca a percepire qualcosa. Nei suoi occhi si legge paura. Timore, rassegnazione, sconfitta, rabbia. Eppure le prova veramente, quelle cose? O tenta solo di imitarle? Di ricordarsi ciò che era, un tempo, e di ricomporre il proprio essere a partire da quei pezzi di sé che sa ancora per certo esistessero, una volta?

    E anche se così fosse per davvero, sarebbe così tanto diverso da te?

    Naturale. La reazione che provi è naturale - vuoi qualcosa di più, da ciò che ti sei preso, non solo la consapevolezza di averlo, di possederlo. Vuoi che ti dimostri che la scelta è stata quella giusta, o perlomeno che sia stata una scelta, che tu abbia qualcosa da vantare e che quel che percepisci non sia un'illusione. Come un fantasma, desideroso di comprendere se è ancora vero o meno. Muovi il braccio verso il vuoto, verso il banco di nebbia trascinato dalla tempesta, la bacchetta avviluppata dalle tue dita, avide di potere, di sperimentare quell'energia che senti scorrere nelle tue vene, ora, che sembra far parte di te da quando sei nato. Cogli un bagliore delle tue dita mentre il catalizzatore si accende di una luce arancione, incandescente, e noti subito che c'è qualcosa di diverso, in te. Sulla tua pelle. Minuscole scaglie sembrano comporla, a tratti, in corrispondenza di falangi e falangette. Ma non c'è tempo di pensare a quelle piccolezze, alle minuzie. Il tuo potenziale ti abbandona in un fiotto di luce, e con un boato generi un getto di fiamme gigantesco, che brucia l'aria, incandescente. E tu neanche lo senti. Anzi, ti piace. Guardi il metallo bollire ed evaporare, e liberi lo spazio al di fuori del foro dalla nebbia, per qualche secondo soltanto, sì, ma riesci a guardare le stelle, e lo senti ancora più vividamente, quel potere che ti abbraccia.

    Il serpeverde non dice nulla. Riverso a terra, d'istinto, a schivare qualcosa che non avrebbe mai potuto fargli del male. Eppure... perché ti guarda così? Con pietà? Ti fissa a quel modo anche quando gli sputi addosso quello che il momento ti comanda di dirgli. I mulini non volano. Nei giochi si può barare. Realtà che non lo scalfiscono. Qualcosa però hai fatto. Lo vedi nei suoi occhi. Ritraccia i propri passi, va indietro, come se lo avessi ricacciato nel proprio passato ed ora stesse cercando tra gli armadietti delle proprie memorie le pagine giuste da mostrarti.

    "No.", replica secca. Non è un divieto. Una preferenza. Gli hai chiesto quello, seppur con sarcasmo, e lui ne coglie certamente le sfumature, ma si oppone comunque. Il suo desiderio ora è un altro. "Non puoi aiutarmi, così.", mormora. "Non te lo sei meritato.", soffia. Una certezza, anche quella. Una verità che lui ritrova in sé stesso, che ti impone a voce. La puoi evitare, la puoi scansare, la puoi negare, la puoi anche digerire e render opposta, ma alla fine rimarrà sempre così, per il ragazzo che hai davanti. Che trema nel freddo anche se non può percepirlo, che si alza da terra anche se non può toccarla. Perché l'anima sa esser più forte del raziocinio. Ma tu, adesso, da cosa sei comandato? Oppure, ancora, è soltanto chimica quella che ti muove?

    "Ti divorerà.", sibila. "Devi toglierlo.", un ordine, un comando, privo di forza. Eppure lo guardi sofferente mentre innalza la bacchetta nella tua direzione. Come se qualcosa lo stesse mangiando, a sua volta, dall'interno. E vedi quell'ombra risalire dal suo petto, aggrovigliarsi al suo braccio, trattenerlo, piegarlo nel tentativo di costringerlo a non tentare di colpirti, nonostante abbia già affermato di non poterlo fare. Eppure, non si arrende. E continua a trattenere il legno, in cerca della forza per opporti. "Non so cosa ti abbia fatto del male.", mormora. "Così tanto male da volerlo a questo modo.", cosa? L'anello? Il male stesso? Non è chiaro, ma non è lucido. Soffre. Soffre davvero? Lo guardi. Ne riesci a percepire, in qualche modo, i sentimenti. Un moto di ansia ti assale, una scarica di tristezza, un pianto che non ti appartiene. Perché?

    "Non voglio nulla di tutto questo.", mormora. Ed è vero. Perché lo sai? Perché lo senti?

    "Io voglio essere libero. E voglio che anche tu lo sia. Voglio che lo siate tutti. Ma non è questa la strada.", ti dice. E ci crede. Ci crede con tutto sé stesso, e senti l'Ombra gridare, in preda al panico. Ma la sua voce è lontana. Soppiantata da quel flusso di energia che ora si aggrappa ad ogni tuo pensiero. Sonno profondo del te stesso di prima. Ma ora qualcosa lo tocca. Tenta di allungare una mano verso l'ultimo degli ultimi, per tirarlo su. Al proprio livello. Per trascinarlo a galla dal pozzo d'inchiostro nel quale si è lanciato, e che hai aperto sotto di te, con la chiave di Palka. Una botola verso il buio, infinito.

    E si prepara. Si prepara a ricever anche no, come risposta. Scintille elettriche iniziano a circondare Sion.

    La tua risposta, l'unica barriera tra l'inizio e la fine.

    LA PROSSIMA SCADENZA É MARTEDÌ 30 APRILE ALLE 23:59!



    Edited by Stand Bizarre - 27/4/2024, 13:29
     
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    Io e la pazienza, ora, ci stiamo inviando qualche cartolina.

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    IV anno - Scheda - Narrato - Pensato - parlato © Hoperus
    Lanciato l’Imago Vitae, Summer non ottenne i risultati sperati. L’incantesimo non andò a buon fine e la Sawyer-Butler restò interdetta per una frazione di secondo. Scrutò con sospetto il manichino e il suo sguardo cadde sulla pistola che aveva ancora in mano, quasi potesse per vendetta utilizzarla su di lei, dopodiché si voltò verso Alex, alla quale restituì uno sguardo angosciato. A differenza delle altre due studentesse, la Grifondoro conosceva bene quell’incantesimo. Avevano avuto modo di testarlo in Persia durante la stessa lezione, mentre erano prigioniere di uno dei folli tentativi della professoressa Cooper di mettere alla prova gli studenti.
    “E’ già stato utilizzato l’Imago Vitae su quel manichino?” domandò Summer alla parete.
    Non era sicura di voler conoscere la risposta, tuttavia il “sì” o il “no” avrebbero potuto in qualche modo rovesciare le sorti di quel dubbio da cui era assillata: perché non ha funzionato?!
    Per un istante, Summer non seppe cosa fare. Avrebbe desiderato scagliare una fattura su Harlow, tanto per sfogare la sua ira repressa, ma preferì restare concentrata su quanto stava accadendo attorno a lei. Fu proprio in quel preciso istante che una scossa possente mosse la struttura del faro, facendo quasi perdere l’equilibrio alla Prefetto. Fu una sensazione spaventosa e un brivido percorse la schiena di Summer, che si ritrovò suo malgrado con la pelle d’oca.
    Il tempo scorre… forse il faro crollerà prima o poi? pensò, alzando lo sguardo al cielo prima d’avere un’intuizione.
    “Ferme tutte” intimò, facendo un gesto imperioso in direzione delle sue compagne.
    “Ho motivo di credere che quel manichino sia stato prodotto con la magia oscura” dichiarò con convinzione. “Non ha funzionato l’incantesimo di Trasfigurazione, perciò sicuramente c’è qualcosa che non va. Spostatevi, voglio fare un esperimento. Guarda e impara, Farlow”.

    Gli occhi della Serpeverde dardeggiarono e subito dopo tornarono a poggiarsi sul manichino, che ormai la lasciava indifferente. Mentre tutte erano concentrate sulle domande da porre al muro, Summer non distoglieva l’attenzione da quello strano fantoccio, puntandogli contro la bacchetta. Tracciando una spirale dall’esterno all’interno e senza mai interrompere il contatto visivo con il marinaio suicida, Summer scandì la formula magica: “Verdimillous”.
    Non era sicura di andare a segno, visto il precedente fallimento. Tuttavia qualcosa le aveva suggerito di provare quella via. Non aveva chiesto consulto nemmeno a Napoleone, che se ne stava accanto a lei, silente, a vegliare sulla sua incolumità, pronto a intervenire con i suoi consigli nel caso in cui si fosse reso necessario.



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    Animus Evoco

    1. Summer domanda alla parete se qualcuno ha già utilizzato Imago Vitae sul manichino.
    2. Summer dichiara d'avere il sentore che il manichino sia un manufatto oscuro.
    3. Summer lancia Verdimillous per cercare di capire se il manichino è un artefatto di magia oscura.
    4.
    5.

    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF

    Nome: Verdimillious
    Materia ed Anno: LOM, PG2 B
    Formula: Verdimillious
    Movimento: spirale dal centro all’esterno in senso orario; contatto visivo con l'oggetto; la punta della bacchetta deve sempre essere rivolta verso l'oggetto.
    Manifestazione: Gli incanti applicati sugli oggetti si manifestano, in una forma tale da essere comprensibile a chi lo ha evocato, pertanto la manifestazione è diversa da soggetto a soggetto.
    Effetto: Serve per analizzare gli oggetti occultati con la magia nera.
    Controincantesimo: Si estingue da solo
    Durata: 1 turno
    Costo: 3 azioni
    Particolarità: È necessaria una forte concentrazione.
    Danno: //
    Range: Contatto
    Difficoltà: Difficile
    Velocità di applicazione: Veloce.

    GUFO: ALCH (PG3 base) - AST (PG2) - BABBA (PG3) - CDCM (PB) - DCAO (PG3 base) - ERBO (PG3) - INC (PG3 base) - LOM (PG3) - MI (PG1) - MDM (PG2 base) - POZ (PG2) - SDM (PG2) - TRASF (PG3) -

    "Stalker Provetto": il Pg Giornalista ottiene un bonus di +2 sulle azioni di spionaggio in cui osserva o ascolta un bersaglio specifico.

    "Sete di conoscenza" (3°posto archivio mensile 2023)
    Quando il pg scopre un'informazione nuova riguardante la storia o il passato di una cosa o persona, è così esaltato da ricevere un bonus di +1 sul lancio di tutti gli incantesimi e +2 su tutte le prove per i successivi tre turni.
    1. Pietre del Buon Samaritano
    2. Mantide religiosa impicciona
    3. Arco e frecce speciali (ottenute a MI PG1)
    4. Chiave di Ermete
    5. Smalto Rivelapozioni (Summer lo indossa)

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    Quale istinto ci dice che un orologio è fermo, anche se segna l’ora giusta?

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    Adam Basset-Thorne | 12 y. o. | II anno | Scheda

    Non furono le parole, né le immagini a smuoverlo. Nemmeno la vista di quell'anima in pena, su cui si stava avviluppando l'Ombra e chissà quali tormenti.
    Perché non era l'immediatezza a persuaderlo... ma il tempo.
    La propagazione degli effetti a medio e lungo termine di tutte le cose sopra descritte: parole ed immagini, inconsistenti alla prima curva e devastanti sul rettilineo. Perché era quella la vita di Adam: una miriade di dossi e diaboliche chicane, gomme forate e sportelli rigati, solo contrattempi, solo fregature. Non c'era abituato a tanta linearità, tanta velocità di pensiero, libertà... tanto potere.

    E allora perché cederlo?

    Chiuse la botola sottostante al rallentatore, facendo sparire il passaggio e la chiave - di nuovo in una tasca. Ci mise un po' a rimettersi in piedi. Guardava l'anello con una rara forma di contemplazione, sfiorandolo con l'altra mano, ad occhi fissi - come quegli animali finemente impagliati. Immobili per l'eternità.
    Occhi tremendi.
    E come con un'amara medicina servirono minuti, tanti, affinché quel senso d'ansia entrasse in circolo. Per demolire l'onnipotenza. Smantellare la bramosia dal basso, un pezzo alla volta. Sentire l'errore, il disagio. Cominciare a temere e poi a tremare.

    Due occhi glaciali si mossero verso Sion, al culmine di quella lezione tormentata, roba da far rimpiangere Storia della Magia all'ultima ora del venerdì.
    Successe nel medesimo momento in cui la mano sinistra, con uno strattone, separava l'umano dal divino. Il grido dell'Ombra si sovrappose a qualcos altro. Gli sbatteva dentro con una furia malata, la stessa di un pipistrello con un'ala rotta, rimasto incastrato in un cunicolo asfissiante. Colpi viscerali, invisibili, mentre l'anello giaceva inerme sul palmo della mano libera.

    Non una parola.
    Non un gesto.
    Solo passi
    Tre, cinque, otto... tutti quelli che servirono per riavvicinarlo alla sfera rotta. Con la spinta emozionale di uno straccio lungo il pavimento. Per deporvi dentro l'anello. Puntarvi la bacchetta. E alla fine gemere, tra un singulto e quel fremito di gola, lo sforzo eroico di chi era stato educato a reprimere, trattenersi. Dal piangere o forse solo vomitare.

    Sofferenza?
    Dispiacere?
    O solo terrore?
    C'erano tutte.
    Magari nessuna.
    Sembrava animato solo da un freddo vuoto, come le parole disperse, il mormorio di un eco che non se ne era mai andato del tutto.
    La sfera spaccata...
    Non sembrava nemmeno lui a dirlo.
    ... va riparata
    Rime sgraziate, senza mai chiudere gli occhi; la mente, lo spirito e quel poco senso di lucidità rimasta avrebbero tentato di fare squadra per ricostruire, sistemare, ricomporre. Idealizzare la sfericità, ricrearla nel proprio oblìo, quel mondo nero senza luce, dove Adam Basset-Thorne girava al buio senz'inciampare mai.
    La voce crebbe come i rimpianti all'altare: sconvolta dal momento, ma in qualche modo decisa, mai come in quel momento.
    Reparo
    Per adempiere al primo comandamento di Sion Ajax.





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    Competenze & Inventario

    CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI


    1)Chiude la botola sotto
    2)Si toglie l'anello
    3)Si dirige alla sfera
    4)Mette l'anello dentro
    5)Tenta un Reparo per riparare la sfera


    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF


    Nome: Reparo
    Materia ed Anno: TRASF PB (Base)
    Formula: Reparo.
    Movimento: L’incanto non ha un movimento specifico. Si punta la bacchetta verso l'oggetto che si vuole incantare.
    Manifestazione: L’incanto non ha di per sé una manifestazione palese (fasci luminosi, scintille o quant'altro).
    Effetto: Ripara qualsiasi cosa rotta purché ricomponibile (Per esempio non funziona contro gli oggetti inceneriti).
    Controincantesimo: Reversus.
    Durata: Non ha limiti di durata.
    Costo: 1 azione.
    Particolarità:
    - Non ha effetto se la rottura è causata da un Incantesimo Oscuro o se l'artefatto da riparare possiede poteri magici particolari (bacchette, scope).
    - Poiché agisce sulla materia di cui sono composti gli oggetti, permette di congiungere temporaneamente parti di oggetti rotti differenti.

    Danno: Non ne fa
    Range: 0-10 metri
    Difficoltà: Facile
    Velocità di applicazione: Istantaneo

    PG1: ALCH 1a; BAB U; CDCM (A)U; DCAO U; ERB 2a; INC 1a; TRASF U
    PB: POZ; SDM; VOLO

    + ALTRE ABILITA' SPECIALI

    - Nucleo cangiante
    Con questa particolare e strana aggiunta, la vostra bacchetta avrà il manico in grado di ruotare. Si sentiranno fino a tre scatti e ciascuno di questi aggiungerà un "pezzo" momentaneo di nucleo al catalizzatore. Dopo tale modifica avrete a disposizione i seguenti bonus, a seconda del nucleo extra scelto:
    - Corda di Cuore di Drago: +3 sulla potenza degli incanti offensivi;
    - Crine di Unicorno: +3 sulla potenza degli incanti curativi;
    - Piuma di Fenice: +3 sulla potenza degli incanti elementali;
    Potrete usufruire di un solo incantesimo per ogni nucleo. Una volta utilizzato un bonus, questo necessiterà di almeno 24 ore per ricaricarsi.

    - Chiave di Palka
    CITAZIONE
    La chiave è realizzata in bronzo. La chiave modifica la materia, pertanto, su superfici spesse un massimo di due metri, riesce a creare una vera e propria porta dove non ce n'è alcuna (sul tronco di un albero ad esempio, purché sia cavo), che può essere aperta e attraversata. Aprendo una porta in aria si può raggiungere un luogo distante come se fosse una scorciatoia. All'occorrenza, la chiave può essere usata per "scavare" una nicchia di dimensioni variabili, a scelta dell'utilizzatore, dietro la porta; La materia rimossa viene trasportata in uno spazio personale della chiave stessa ricavato nella dimensione limbo; essa può essere messa al proprio posto toccando semplicemente la chiave con la bacchetta, oppure rilasciata in qualsiasi altro punto al comando "rilascio". Quest'area può essere aperta su qualsiasi superficie, anche sull'acqua o qualsiasi altro liquido o semi liquido, la chiave stessa, attraverso la sua magia, provvede a creare un perimetro inviolabile e stabile. L'unico limite è che la stanza deve essere riconducibile a forme geometriche. La chiave di Palka è l'ideale per creare stanze segrete o nascondigli temporanei, poiché solo il possessore di quella specifica chiave può vedere la serratura corrispondente e accedere all'area;
    Costo e modalità di attivazione: 1 azione se utilizza per aprire una semplice porta, 2 azioni per creare una stanza;
    Costo di utilizzo: Per la stanza - massimo 5 utilizzi al giorno (o in quest), due azioni consumate a ogni utilizzo della chiave.
    Per la porta - 1 azione consumata;
    Durata Effetto: finché non viene chiusa;
    1. Danno: Non fa danno
    2. Range: a contatto con la superficie su cui si vuole aprire la porta.


     
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    Alexandra Clark ▾ GRIFONDORO

    IF YOU SEE A FRIEND WITHOUT A SMILE; GIVE HIM ONE OF YOURS
    Alexandra non era riuscita a capire da subito qule fosse l'intento di Summer. L'aveva vista puntare la bacchetta sul manichino probabilmente per lanciare un incantesimo non verbale dato che non aveva espresso nessuna formula magica. Il manichino era però rimasto immobile. Lo sguardo della compagna sembrava piuttosto preoccupato. *Ma che succede?* Quando la ragazza fece la sua domanda al muro la situazione fu però più chiara. Mentre Alexandra si era concentrata sul risolvere l'indovinello posto in quella prova, la serpeverde, diffidente, aveva forse scoperto che il manichino potesse essere controllato. A quel punto, dopo aver avvisato le ragazze di fermarsi, lanciò un incantesimo che Alexandra non conosceva. *Cosa sta cercando di fare?* pensò cercando di non distrarre la ragazza.
    Che il manichino fosse stato creato da qualcuno era quasi certo dato che si trovava in quel luogo e tutte le prove sembravano avere una solida organizzazione. La grifondoro era però convinta che per scoprire cosa si celasse dietro tale mistero, dovevano proseguire con la prova. Se il manichino fosse impazzito e le avesse attaccate sarebbe stata pronta a difendersi.
    Le informazioni ottenute sino a quel momento erano poche ma potevano costituire una solida base. Cercò di ragionare come facevano i detective nei pochi libri gialli e thriller che aveva letto. Ricapitolò le informazioni ottenute e si concentrò sulle domande poste da Harlow ed Emily. La prima non aveva ottenuto una vera e propria risposta, e questo aveva confuso Alexandra. Era un si o un no? Forse c'era qualcosa di sbagliato nella domanda? La domanda posta da Emily invece aveva avuto un esito positivo facendo capire alle presenti che il motivo dell'atto era stato qualcosa contenuto nella zuppa.
    -Non so sinceramente se abbia un qualche significato- disse in risposta alla ragazza. Non si era mai informata su quel tipo di volatile (in realtà su nessuno dato che ne aveva piuttosto paura) ma forse c'era qualcos'altro che stava sfuggendo loro.
    *Si è sparato per colpa di qualcosa contenuto nella zuppa* ci pensò qualche istante poi un dubbio sorse improvviso *Ma in fondo chi ha detto che si è sparato? L'abbiamo dato per scontato noi*. A quel punto la domanda fu scontata -Il manichino si è sparato?- Forse inconsapevolmente sperò davvero di aver trovato la chiave di svolta in quell'intricato enigma ma la comparsa di un si sul muro fece crollare quella speranza.
    *Ok quindi si è davvero sparato. Ma perchè cosa c'era in quella zuppa?...* Con voce chiara espresse quindi un'altra domanda. -Nella zuppa c'era un ingrediente diverso dal solito?- Non sapeva che pesci pigliare, forse c'era qualcosa di strano nella zuppa, qualcosa che aveva sconvolto l'uomo. La risposta negativa che seguì non fece che confonderla ancora di più. La causa del suicidio era la zuppa ma non c'era niente di diverso dal solito nella zuppa mangiata dal marinaio. Non voleva arrendersi ma sentiva che la risposta si faceva sempre più lontana a discapito delle domande poste. -Em, vediamo...era la prima volta che mangiava quella zuppa?- Non sapeva davvero se avesse senso quella domanda ma ormai era in ballo ed era meglio andare avanti. Sperava che le altre ragazze riuscissero a imboccare la strada giusta perchè lei sentiva di brancolare nel buio. Un altro no comparve nel muro lasciandola di sasso. -Ma voi ci state capendo qualcosa? E allora cosa cavolo è cambiato!?- chiese senza aspettarsi una reale risposta. Il muro non avrebbe potuto rispondere solo con un si o un no. Esasperata cercò di capire se l'intuizione di Emily fosse stata la più corretta sin dall'inizio -Ok, è l'albatross contenuto nella zuppa ciò che ha portato il marinaio a uccidersi?-
    Nel muro comparve una linea simile a quella comparsa in seguito alla domanda di Harlow e Alexandra ne rimase piuttosto delusa e infastidita. -Ma dannazione! Perchè non risponde a queste domande? Stiamo sbagliando a porle o c'è un indizio dietro quella linea? Io non sto capendo, voi?- disse leggermente sconsolata. Forse una delle due compagne più giovani avrebbe avuto un'intuizione geniale, forse Summer, qualsiasi cosa avesse voluto fare con quello strano incantesimo, avrebbe scoperto qualcosa di utile o forse il suo pensare fuori dagli schemi le avrebbe aiutate. -Summer tu che ne pensi?-
    scheda / 4 anno / Prefetto
    code by thefedivan


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    Caldagoccia attivo


    1. Riflette sugli indizi trovati, in particolare sulle ultime domande poste dalle compagne
    2. Domanda 1 e domanda 2
    3. Domanda 3 e domanda 4
    4. Si confronta con Harlow ed Emily
    5. Chiede un parere a Summer

    ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF

    //

    ALC (PG3 base) - AST (PG1) - BABBA (PB base) - CDCM (PG3) - DCAO (PG3 base) - ERB (PG1 base) - INC (PG3 base) - MINT (PG1 base) - MDM (PG1 base) - POZ (PG2) - SDM (PG2) - TRASF (PG3)

    + Animagia (Scottish Fold) X

    1. Gioiello "Fiori di Vetro": anello (x)
    "Contiene 5 dosi di Incanto Delistesco liquefatto (una per petalo), specifico per piante tipiche del clima Inglese. Una volta svuotato un petalo, esso non può essere ri-riempito, appena lo si rimette a posto si blocca all'interno e non si potrà più staccare. La magia contenuta funziona con le stesse caratteristiche dell'incanto Delitesco"
    2. Bracciale di precisione: permette a chi lo indossa di conoscere istintivamente il peso di un oggetto di piccole dimensioni esclusivamente tenendolo in mano. (Skill base pozioni PB )
    3. Alchemy Charm (Giove - Terra - Venere) x
    4. Arco: arma che colpisce sempre il bersaglio x
    5. Orecchie oblunghe x

    + 1 fiala di Antidoto ai Veleni Comuni x
     
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    La risposta alla mia domanda mi lasciò spiazzata: il messaggio introduttivo aveva garantito una risposta SI/NO, io avevo ricevuto un misero tratteggio. Suonava come un rifiuto di rispondere, oppure come un "fuochino"? In ogni caso era da prendere come un indizio, e la risposta alla domanda di Emily sembrò confermare i miei sospetti.
    << Io posso solo dirti che il fatto non è avvenuto da queste parti, gli albatros vivono nelle zona del Pacifico...che io sappia.>>
    Sono un'appassionata di pennuti, ma gli uccelli marini non sono la mia specialità. Il luogo avrà importanze per la risoluzione dell'enigma? Mentre noi altre cercavamo di cavare qualcosa dagli indizi in nostro possesso, Summer concentrò invece tutta la sua attenzione sul manichino. Non trovavo fosse una cattiva idea capire come fosse stato incantato, ma mi sfuggiva l'utilità di quell'informazione ai fini dell'enigma. Come a volerci mettere fretta, o forse solo perchè il mulino ogni tanto scricchiolava e rallentava, la torre tremò e un brivido mi percorse la schiena.

    Lasciai che Summer facesse il suo tentativo, senza commentare, ed estrassi dalla mia borsa un foglio bianco e una matita. Schematizzare mi aiutava a ragionare: disegnai i contorni stilizzati di una nave, un'isola, un ristorante e una pistola; tutti collegati con una freccia. Aggiunsi sotto al ristorante un uccello stilizzato a rappresentare l'albatros e il piatto di zuppa.
    << C'è qualcosa che collega questo a...questo.>>
    Dissi fra e me sottovoce, disegnando un'altra linea fra la zuppa e l'isola deserta. Ma cosa? E soprattutto, come potevo capire cosa fosse successo con quei soli indizi? Ascoltai le domande di Alexandra, e ancora una volta la parete si rifiutò di rispondere a proposito del legame fra il contenuto della zuppa e la scelta del marinaio.
    << Secondo me vuol dire nè sì nè no...ci siamo vicine, ma stiamo perdendo qualche informazione importante.>>
    Risposi ad Alexandra, che iniziava a manifestare una certa frustrazione. Guardai nuovamente lo schema che avevo disegnato e posi nuove domande.
    << Il marinaio ha deciso di suicidarsi solo dopo aver mangiato la zuppa?>>
    Chiesi alla parete. Non era un dettaglio di poco conto: l'aveva scelta come ultima cena o aveva scatenato qualche ricordo intollerabile? La risposta fu affermativa, a conferma dei miei sospetti. Mi chiesi quali altri indizi non avessi notato, e l'occhio cadde sulla vernice. Il sangue non era certo verde, forse era un indizio?
    << Il colore verde della vernice ha un significato ben preciso?>>
    Un chiaro "No" apparve sulla parete. Dovevo capire cosa fosse accaduto sull'isola.
    << Il marinaio era l'unico sopravvissuto al naufragio?>>
    Ancora una volta la parete rispose negativamente. Iniziai a passeggiare nervosamente avanti e indietro, spremendo le meningi
    ...cosa mi stava sfuggendo?
    © ryo's creation



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    CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI


    1. Harlow disegna uno schema per riflettere meglio sull'enigma
    2. Harlow ascolta le risposte alle domande di Alexandra
    3. Harlow pone 3 domande
    4. Harlow inizia a passeggiare nervosamente, continuando a pensare all'enigma

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    INCANTESIMI UTILIZZATI

    Nessuno

    MAGO: /
    GUFO: /
    PB: VOLO, TRASF, DCLAO, INC, POZ, BABBA, ERBO, SDM, CDM.

    + ALTRE ABILITA' SPECIALI
    . INVENTARIO

    1. Borsa con fogli di pergamena, blocco da disegno e matite.
    2. Chiave del peschereccio
     
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    Summer | La tua domanda rivolta alla vostra uscita trova un bel "NO" come risposta. Sonoro non si può dire perché è scritto, ma l'idea è quella. Invece di chiedere direttamente al muro, tenti di utilizzare il Verdimillous per scoprire se il manichino ha addosso della magia oscura ma... Non... non fa niente? Come non fa niente? Non fa proprio niente. Non è che il manichino non sia incantato da una qualche maledizione e quindi l'incanto non ti mostra niente, proprio... fallisce. E non è che non sia incantato in generale, è che non è incantabile, o meglio, puoi presumerlo che non lo sia, visto che la magia gli scivola letteralmente addosso. Hai studiato qualcosa del genere? Improbabile, visto che allo studio di solito sei allergica, ma forse da qualche parte di oggetti impervi al potere magico se ne parla, in mezzo ai tuoi libri di scuola.


    Alexandra | Arranchi tra le domande, e piano piano ti sembra di averne sempre di meno, e sempre meno risposte sulle quali fidarti. Forse quella barra è veramente un indizio, un indice d'esser vicino a qualcosa. Se non è un sì e non è un no, allora ci sarà un tecnicismo dietro. Forse la risposta è semplicemente "sì, tecnicamente", o "no, non proprio", dipende da che punto di vista guardi la questione. La frustrazione ed il nervosismo sono palpabili, ma l'indovinello quello è.


    Harlow | Che gli albatross vivano da questa o da quell'altra parte del mondo poco sembra aver impatto sulle domande altrui, ma insomma, meglio saperle, le cose, che ignorarle e poi rimaner col rimpianto di non aver esplorato una possibilità. Ti appunti schematicamente la logica con la quale approcci il problema a te presentato. Fai qualche domanda, e questo ti basta per rimanerci un po' di sasso. Qualcosa ti sfugge, ma cosa? A riguardare il disegno, vi state concentrando sul presente - o meglio, su quello che avete a disposizione, davanti. Il manichino, la zuppa... ma la prova è la prova del Naufrago, no? Alexandra ha già scoperto che non era l'unico sopravvissuto, il nostro povero protagonista. Qualcosa legato al naufragio dovrà pur esser importante!


    [ Per Tutte ]


    Da questo post in poi, potete fare tre domande con un'azione! Tentare di risolvere è sempre un'azione completa. Qui sotto le domande già fatte:

    Lui (il manichino) era il proprietario del ristorante? NO
    Quella zuppa, è la zuppa di albatross del ristorante? SI
    L'ha (il manichino) mangiata? (la zuppa) SI
    La zuppa è legata al motivo per cui si è ucciso (il manichino)? SI
    Il marinaio (il manichino) si è sparato perché la zuppa gli ha ricordato qualcosa del suo naufragio?
    Il suo (il manichino) suicidio ha a che fare con ciò che contiene la zuppa? SI
    È già stato utilizzato l’Imago Vitae su quel manichino NO
    Il manichino si è sparato? SI
    Nella zuppa (sul tavolo) c'era un ingrediente diverso dal solito? NO
    Era la prima volta che mangiava quella zuppa? NO
    È l'albatross contenuto nella zuppa ciò che ha portato il marinaio a uccidersi?-
    Il marinaio ha deciso di suicidarsi solo dopo aver mangiato la zuppa? SI
    Il colore verde della vernice ha un significato ben preciso? NO
    Il marinaio era l'unico sopravvissuto al naufragio? NO


    Adam | Il ragazzo ti osserva cambiare. Lentamente. Reazione chimica, lenta degradazione dei pensieri e degli istinti, intenti a distillarsi col dilatarsi del tempo in qualcosa di diverso. Quando slacci l'anello dalle dita, ora guardi il fantasma crollare a terra, sfinito da quello sforzo imponente che sembra essergli costata essenza. La sua forma e i suoi contorni ora si fanno ancor più pallidi, quasi trasparenti, ma si aggrappa al catalizzatore e ancora ti guarda muovere passi stanchi e corti fino alla sfera centrale.

    Senti la pelle gelare, di nuovo. Il freddo ritorna, e quell'energia aliena svanisce dal tuo corpo, lo lascia di scatto, d'improvviso, come lo schiocco di un guanto via dalla mano che lo ripudia. Torni umano, torni te stesso, in tutto e per tutto. Qualunque cosa voglia dire.

    Attende. Fiato sospeso. Se solo lo avesse. Ti guarda ed osserva l'anello ricadere tra le false fiamme contenute nella sfera spaccata. E presto la ripari. Senti lo sforzo di quella semplice magia come un macigno. Come se non avessi mai fatto una magia prima d'ora, eppure in qualche modo funziona comunque. Frammenti di vetro cristallino volano da ogni angolo della stanza e raggiungono il ricettacolo che torna integro come lo era stato tempo addietro. Il fuoco vacuo brilla più intensamente di prima, ristorato anch'esso dal tuo gesto. E finalmente ne senti provenire del calore. Un ricambio di energie, di sforzi. E senti le membra vibrare a quel torpore che ti attraverso. Pare che l'incanto raccolto dalla sfera sia fatto del calore che dovrebbe avere una casa.

    "... Ah... io... grazie.", riesce a dirti.

    Passano secondi. Minuti, forse. C'è spazio, c'è respiro tra un momento e l'altro. Ragionare, accumular energie per tirar fuori la voce, di nuovo. Il fantasma ti guarda con occhi diversi, ora. Pietosi. Tristi. Sconfinatamente colpevoli. Si sente male, si sente sbagliato. Ma lo è sempre stato. Forse è quella la consapevolezza che lo coglie quando decide di parlare di nuovo, il giovane di casa Ajax.

    "Mi dispiace.", mormora. Per cosa?

    Forse perché crede di aver centrato il bersaglio, di aver parlato troppo in quel naturale quanto folle tentativo di autoconservazione che lo ha spinto a minacciarti. Forse perché ora collega il tuo cambio di rotta a quel che ti ha detto, ed ora si ritrova a rimpiangere il come lo abbia espresso. Interminabili, quei momenti tra una risposta che parti già in partenza pensando sia sbagliata e quella dopo, tale e quale alla prima. "Pensavo... che sarei... non lo so scusami. Non volevo. Avrei dovuto avvertirti subito io... non credevo... ho sbagliato.", ripete. Scusa. Grazie. Sinonimi, scritti diversamente, pronunciati con suoni quasi totalmente differenti, eppure tali e quali l'uno all'altro, per quanto il dizionario possa contraddire i pensieri del fantasma di serpeverde.

    "Fermati. Un attimo, fermati un attimo. Parliamo. Come se fossimo amici."

    E quando lo senti parlare, lo capisci subito che quel "come", quella similitudine, non è imbastita per te, per farti pena, per far appello a qualcosa che conosci. No, no, è per Sion.

    Gli mancherà. Un amico. Qualcosa. Qualsiasi cosa. Qualcuno con cui parlare. Quanto tempo è qui, senza nessun'altro?

    Forse neanche se lo ricorda, cosa significhi avere un amico.

    Forse non lo ha mai saputo veramente. E forse è quella la paura che gli leggi negli occhi.

    LA PROSSIMA SCADENZA É LUNEDÌ 6 MAGGIO ALLE 23:59!



    // Scusatemi per l'attesa, giornata infernale a lavoro, mi farò perdonare <3
     
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57 replies since 24/3/2024, 23:40   1248 views
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